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从6.6分到8.6分 《明日方舟》究竟有怎样的奇迹与魔法?

2019-05-15 19:53:38 来源:游戏智库 微信号:GameTHK 1

阿米娅究竟是兔还是驴?“阿米驴”这个梗最近成了二次元圈子里最频繁迫害的对象,随之而来的,还有《明日方舟》手游运营的复活剧。



《明日方舟》在4月初开启了一周的公测服务器,评分从开服前的9.3分暴跌至最低6.4分,6.4的玩家评分在二次元游戏中几乎可以宣判死刑。测试服暴露出了游戏游玩部分和数值构成上的诸多问题,甚至有玩家称之为“金玉其外,败絮其中”。测试服的失败打碎了所有预约玩家心中的期望,但没有摧毁制作组对《明日方舟》的愿景。在测试服关闭到5月1日正式开服的20天里,鹰角网络还有最后一次机会,他们几乎在细节和体验上将这个游戏改头换面。


这款在宣发方面仅进行了靶向推送的二次元手游,却得到了远超于它体量的关注,真正利用了玩家之间口耳相传的社区效应。


制作组在画师圈子的良好关系起到了第一波舆论宣传


二次元原创IP的手机游戏,开服即火爆的情形,上一次还是发生在三年前的《少女前线》上。实际上,这两款游戏还是颇有渊源,“方舟”的制作人海猫络合物即“少前”的主美一代目,双方的美术资源和供稿画师也有着大量的重合,可以说《明日方舟》的成功证明了美术主导式的二次元手游运营是值得学习的。


看齐3A大作的美术功底


所谓美术主导,不仅仅是体现在游戏角色的绘制上,受欢迎的画师立绘只是二次元手游的入门标准,方舟对于整体美术风格的追求体现在了游戏的方方面面。首先给人最直观的感受,UI界面已经和市面上的国产手游拉开了极大差距,能非常精准地把握住二次元用户对于“逼格”的追求。


2D画面中的3D透视


这种仿漂浮投影的UI设计,其实是来自于上世代开始的欧美3A游戏“去UI化”的美术设计理念,最早引发这个潮流的是EA的《死亡空间》系列,在这款科幻恐怖游戏中,玩家所有的菜单界面都是通过角色头盔上投影出的全息影像进行交互的,包括手腕的弹药状态面板和后肩的生命指示灯。而这种设计理念也被后来育碧的《全境封锁》系列和《地铁2033》中继承下来,悬浮窗口和虚拟显示器要比弹窗式的菜单界面更受人欢迎,本身也为作品加入了科幻感和自洽性。


《明日方舟》的UI就像是一款2D的《全境封锁》


“方舟”和这些作品在题材上的共通也是其适合这种UI设计的原因,同为后启示录+科幻,在末世环境的未来战场上,角色佩戴着高科技的观瞄设备,却以真剑格斗和机械直瞄的原始形式互相厮杀,这也是二次元爱好者对未来战争长久以来的浪漫幻想。


UI界面跟随重力感应


从制作人海猫以往的其他美术设计中,也不难发现他本人对这类游戏的喜爱,很难说《明日方舟》的设计是刻意为之还是自然模仿。但从游戏的另一个美术细节上,仍能看出美术团队的精益求精,游戏的所有界面切换都有着不同的过场设计,必须在交互层上体现出2D画面的景深和透视关系,学习美术的朋友一眼就能看出游戏与众不同的学院气质。


富有节奏感的过场


强大的美术设计构成了《明日方舟》的皮囊,但这款游戏在上线之初并不是一帆风顺,经历了开服的口碑暴跌,几乎是九死一生,那么从公测的6.4分到开服的8.4分,“方舟”究竟经历了怎样的改动呢?


转移玩家挫败感的魔术


首当其冲的问题便是游戏的挫败感,在测试版的1-11关卡中,首次登场的敌方boss同时加入了数种新的游戏机制,让一路顺利推图的玩家吃尽苦头。


方舟的上手难度不亚于大型游戏


其实塔防类的游戏与生俱来就有着黑魂式的“初见杀”,解关的过程就是反复失败并优化打法的过程。在如此受苦的游戏体验中,如何引导玩家的仇恨就成了一门高深的学问。例如在先前火爆的《只狼》中,大多数玩家反复屈死之后,只会觉得是自己太菜,而并非感受到游戏的恶意。


如果失败是游戏玩法中不可分割的一部分,那么如何让玩家尽可能地在失败中减少挫折感呢?降低失败惩罚是不错的方向,在正式版的游戏里,玩家加入了不损失体力、也不会获得奖励的演习模式,演习模式也可以随时退出,谨慎的玩家可以每次挑战新关卡前,先用演习来进行踩雷。


制作组很“识趣”地提醒玩家应该多尝试


实际上,并没有太多的手游玩家愿意步步为营地采取演习策略,这个机制没能起到提升玩家通关率的作用,但这其中却包含了一个有趣的逻辑暗示,如果玩家贸然挑战未知关卡失败后,只会认为这是自己太懒太贪,没能演习所致,而并非对关卡设计产生仇恨。由此一来,便能在不修改玩法和相关数值的情况下,转移了玩家的仇恨。


玩法框架的优化


紧随其后的问题是腹泻式的系统填鸭,作为一款研发2年的手机游戏,方舟的完成度真的很高,确切的说是高得过头了。


我们时常会吐槽一些JRPG游戏,会在游戏章节推进的每一章中,加入新的一部分玩法,在《异度之刃2》里,甚至最终boss战前都会有一个新的必杀系统加入,让玩家有一种故事远没讲完的错觉。这其中虽然有赶工的嫌疑,但也不乏系统设计的仔细统筹,我们不妨想象一下,所有的系统教学都堆积在游戏序章的情景,这就是方舟测试服的灾难场景。


7种货币实在是秀得头皮发麻


正如先前提到的高完成度,方舟有着近十种提升战力的途径,包括基础招募、氪金招募、技能强化、面板强化、角色进化、突破、主基地的建设和升级、数十项素材的合成和掉落、7种货币单位、8个兵种大类……这些系统放在任何一个运营了两年以上的手游里都会让人觉得复杂,而方舟则把他们全部放在了你打开游戏的第一个小时里。玩家在被天马流星的各色玩法所震撼的同时,也被如同天马流星拳一般的系统教学打得一脸懵逼。


今日不开张 明日再来


在我们现在看到的正式版游戏里,这些问题也同样被间接巧妙地解决了。一部分是因为大多数的正式玩家已经经历了测试服的摧残,对游戏系统有了大致的了解。另一方面的原因,游戏给了玩家丰富的缓冲地带,来慢慢学习这些系统,这个缓冲地带就是“时间”。游戏中的一些关键升级素材被分成了周一至周日的5个活动,如果今天没能开启相应的素材活动,大家就会把精力放在其他那些能够完成的事件上,有效解决了玩家面对海量任务的茫然。这类系统在国产手游里并不少见,周期活动更容易被玩家所接受。


快捷菜单可以绕过主界面 无需读图


游戏也非常细心地加入了指引链,例如从道具说明上可以直接跳转到相应掉落的关卡上,补救了匆忙跳过新手指引的玩家;在主界面的任何一个子页面下,都可以通过屏幕上方的快捷按钮,在不返回的情况下,移动到其他页面中,也帮助了玩家快速了解各个模块的功能。所有这些细枝末节的改动,都让这个庞大繁复的系统得以互相串联成一个体系,并让人快速上手。


玩家收益心理的加减法


在测试版的众多差评中,还出现了这么一类抱怨,玩家对游戏中的基地系统相当厌恶。原因是在先前的版本里,关卡结算的金钱掉落由两部分组成,三成的游戏货币以及七成的“矿石”,矿石需要在玩家的基地系统里加工成产品,并通过基地的“销售部门”进行变现,这很容易让人觉得,基地是强加在游戏玩法上的系统,拿走了原本属于关卡掉落的收益。


游戏的经营玩法并不是糊弄


而在我们现在看到的游戏版本里,三成货币奖励不变,但已经不再掉落那七成的“矿石”货币,基地可以直接生产产品并进行销售,玩家如果想获得更多的货币,可以消耗体力去刷专门的打金副本。乍看之下,玩家所要花费在货币上的时间反而变多了,但随之而来的抱怨却变少了。这是什么原因呢?


一定程度上借鉴了《辐射避难所》


其实这就是营销心理学中做加减法的道理,如果七成的收入来自于基地工厂,我们就会认为是基地系统拿走了原本的收益,显然做了减法。而如果收益主体来自于打金副本,玩家耗尽体力后,自然会想到从基地系统里赚取更多的货币,这部分的收益秉着“人无我有,人有我优”的原则,是拉开差距的加分项,玩家只能从而趋利避害地乖乖建设基地。


测试服页面已成为黑历史


《明日方舟》目前在Taptap上的评价已经攀升至8.7分,而那个丢人的测试服则成为了永远的黑历史,所有的评价和打分都被导向了一个404页面。没有人会去追究4月初的那个愚人节玩笑,因为现在的方舟确实让大家都玩得很开心,这场逆袭复活剧的转折点便是在开服前夕4月27日晚上的直播。制作人海猫仿佛惊弓之鸟,认真地反馈了玩家在商店页面下的问题,二十天的回炉重造并不能改变游戏的根本框架,但开发组鹰角网络真的在这段日子里体验了破釜沉舟,背水一战,足够让玩家相信这群人是真正热爱着自己的作品。


《明日方舟》的研发经历了两年,让游戏有了6分的卖相,又花了二十天的时间,把它从6.6分提升到了8.6分。重剑无锋,大巧不工,这句话在当今的游戏圈已然行不通,个性化的“重剑”固然关键,但在游戏设计上的“巧工”也愈发重要。


庞大的角色关系 构成原创IP世界观


抛开这些四两拨千斤曲线救国的规则改动,游戏本身自然还存在着各种各样值得一说的地方。《明日方舟》本质上是一款抽卡养成类游戏,在这类游戏中,一般有两个方向,一是借助成熟IP,比如去抽Dota英雄、抽精灵宝可梦、抽FGO英灵以及虚拟歌姬偶像,或者是拟人娘化,类似舰娘、坦克娘、甚至赛马娘,这样的套路在无形中也限制了游戏人气的上下限。但方舟选择了一条更广阔而更冒险的道路,做原创IP、做一个与众不同的世界,在这个二次元手游的后战国时代,着实是值得喝彩的。



当然游戏也有着不少亟待解决的缺陷,例如塔防玩法+战法牧容易造成后期游戏失去策略性而变成一个纯数值游戏;氪金玩家仍然会被白嫖玩家豹跳;角色间性能差距过大……就在完稿的下午,贴吧论坛又展开了新一轮的炎上,抱怨目前游戏后期的体力消耗过大,“一天只能玩十分钟”。但笔者相信,曾经沧海难为水,除却巫山不是云,经历过口碑暴死的鹰角,已经有了凤凰浴火重生的资质。


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