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G胖为什么把第一次献给了一款逗比功夫游戏? | 杉果专栏

2018-07-02 22:00:00 来源:杉果游戏 微信号:shanguogame 1


Steam我们都很熟悉了,作为全球最大的在线剁手平台,拥有数目众多的游戏是它变胖、变强的资本。



其实在十几年前Steam刚刚推出时,数字游戏还不流行,它只是作为Valve本社的游戏销售和更新平台,上面卖的也只有Valve本家的游戏。直到2005年,才有了第一款第三方游戏上架,逐渐搭建起了现在的数字游戏帝国。


第一块砖


这款开启了Steam强盛之路的游戏,并不是什么不得了的大作,相反是一款玩法诡异,设定奇葩的中国功夫游戏,名叫《玩偶功夫》(Rag Doll Kung Fu)。




《玩偶功夫》主打胡逼中国功夫元素,把“太极”“气”等元素杂烩到一起,然后乱打一气。游戏的玩法着实蛋疼,并不是用按键操纵角色,而是用鼠标拖拽角色进行战斗,感觉就像我们小时候手里拿两个布娃娃相互挥舞差不多,突出一个热闹,细节全靠脑补。



打开这游戏的Steam页面,首先你会看到一张狰狞的脸,这个好像在玩低成本Cosplay的中二老外就是制作人Mark Healey。



如果让你猜一猜这个制作人是怎样一个人,估计大多数人会以为这是一个玩世不恭、喜欢恶趣味的独立游戏开发者。


但如果你去网上搜索一下Mark Healey,就会发现他是索尼第一方工作室Media Molecule的创始人,代表都是《小小大星球》、《撕纸小邮差》这些著名的小清新游戏。



他之前还在牛蛙(Bullfrog)和狮头(Lionhead)工作室参与制作了《地城守护者》、《黑与白》、《神鬼寓言》等经典游戏。《玩偶功夫》是他在狮头工作室任职时在业余时间开发出来的游戏,所以还有一点点的狮头血统。


可以说,不论是从游戏本身还是其身世来看,《玩偶功夫》都从内到外散发着神奇的气息。


可能你不禁要问。这样一位业界大神,为什么会做出了这样一款奇葩的游戏,Steam怎么又偏偏选这样一款游戏作为自己的新起点? 要回答这些问题,得从《玩偶功夫》的诞生说起。


兴趣使然


Mark Healey最初进入游戏行业时是一个程序员,曾加入Codemaster参与开发过《KGB Super Spy》等游戏。后来他又自学了美术,工作重心也逐渐像游戏美工转移。



之后他加入了著名的牛蛙工作室( Bullfrog Productions),作为主要美术设计之一和著名制作人 Peter Molyneux一起制作了《主题公园》、《地城守护者》等游戏。


之后 Peter Molyneux离开了牛蛙创立了狮头工作室, Mark Healey也跟着Peter Molyneux来到了狮头,并成为了这里第一个美术师。之后他们一起创造了《黑与白》、《神鬼寓言》等经典作品。



虽然Mark Healey作为设计师已经小有名气了,但程序员的本性依然时常让他手心发痒。


于是Mark Healey准备在工作之余制作一款自己的游戏。他盘算着做一款结构简单的格斗游戏,这样在编程和美术方面的压力不会太大。而且正好可以用上他之前拍的一个沙雕视频作过场动画。


所谓的沙雕视频就是Mark Healey之前自己拍的搞怪功夫短片,Steam页面上的那张图就来自其中(视频见文末)。



Mark Healey喜欢功夫、也喜欢喜剧,于是他想把李小龙式的功夫和班尼·希尔式的英式喜剧结合起来,拍一部无厘头的沙雕功夫短片。于是和几个朋友花了50美元买了几把玩具剑和服装,照葫芦画瓢的模仿老式香港功夫电影的动作和镜头,夸张的表演、不专业的制作,加上廉价的道具造成了独特的喜剧效果,有些地方也还有模有样的,让Mark Healey和朋友们乐在其中。其中影评的主角就是Mark Healey自己,其中一个和他对戏的就是之后Media Molecule的另一位创始人 Kareem Ettouney。


虽然《玩偶功夫》属于Mark Healey的业余项目,不过狮头工作室的同事们都对他的作品很感兴趣,他偶尔也会把游戏带到公司和同事们一起对战、讨论。



当时的同事也是后来Media Molecule创始人之一的Alex Evans建议他可以在游戏里加入绳子让角色抓住和摇荡,可能会很有趣。他还帮Mark Healey写好了相应的程序,来模拟绳子物理效果。


有一次Mark Healey偶然间把这个程序应用在了角色上,游戏的整个基调一下子都变了,布娃娃系统让角色个关节都独立活动,动起来像皮影戏一样,虽然简陋、僵硬,但也非常的特别,还有点搞笑。Mark Healey觉得这正是自己想要的效果。



于是《玩偶功夫》从一个普通的2D功夫格斗游戏,变成了抽风功夫游戏,角色身上没有预设动画,玩家一边通过点击、拖动角色的手脚进行移动、攻击,一边看着角色的身体扭曲成各种奇怪的形状,娱乐效果至少是达到了。


狮头工作室的其他同仁们也都非常支持Mark,帮他在狮头的服务器上创建了游戏的官网,还在各种地方帮他宣传。


为此,已经是工作室老板的 Peter Molyneux还专门写了一份声明,说明了《玩偶功夫》完全是Mark Healey的个人财产,与工作室没有关系,狮头只是想尽量帮一些忙。



GDC与G胖


狮头工作室的支持让《玩偶功夫》得到了不错的曝光,很多媒体都对它进行了报道。


没想到这款骨骼惊奇的游戏也被后来的独立游戏大神“吹哥”Jonathan Blow注意到了,那时他还没有封神,《时空幻境》还在制作中。他给Mark Healey发了一封邮件,邀请他参加2004年的GDC游戏开发者大会。



那时候独立游戏远没有今天这么盛行,GDC的名气也没有现在这么大,加上Mark Healey也真是一个怪人,对外界的事情很少关注,所以虽身在游戏业的一线居然从来没听说过GDC。但盛情难却下他还是去参加了。


Mark Healey最开始以为所谓的交流就是几个人坐在屋里聊天,没想到去了GDC现场才知道自己要面对几百个观众进行演讲。


Mark Healey只好强作镇定,即兴演讲,没想到结果意外的好,Mark Healey的讲述非常精彩,他的游戏十分新奇,加上他天生顽童的性格让现场笑声不断。



这次演讲让Mark Healey引起了在场不少业内人士的关注,其中的三个人Doug Wood、Scott Dalton和Robin Walker,是来自Valve的员工。


他们事后对这次演讲赞不绝口:“观众的反应棒极了。到了最后,全场起立鼓掌。我们都被感染了,没有提前商量,就不约而同的来到他近前,表示想要与他合作。”


这三人来GDC不是旅游的,而是肩负着一项使命,为Steam扩大市场做准备,寻找适合上架Steam的第三方游戏。



他们希望把《玩偶功夫》签到Steam,甚至邀请Mark Healey到西雅图和Gabe Newell亲自商讨细节。不出意外,世外高人Mark Healey没听说过Steam,也不知道G胖是哪位。当同事向他解释之后,他才欣然接受邀请。


第二天Mark飞到了Valve总部,把自己的游戏展示给了G胖,结果G胖也非常喜欢。当场给了他1万美金的预付款,并希望游戏能在Steam上发售。


Mark Healey很高兴的签下了合同,之后回到家里继续赶制游戏。



2005年10月,《玩偶功夫》正式在Steam发售,成为了Steam历史上第一款第三方游戏。游戏表现也超过了Mark的预期,游戏的预售额就已经超过了G胖之前给Mark的预付款。


缘,妙不可言


在《玩偶功夫》上线期间,Mark Healey和Valve开了几次商务会议,从中了解了不少游戏发行、销售方面的知识,这也让他逐渐有了独立创业的信心和想法。


于是2005年末,Mark Healey和Alex Evans、David Smith、Kareem Ettouney离开狮头工作室,共同创立了Media Molecule工作室,并在几年后创造了红极一时的《小小大星球》。之后索尼又将Media Molecule招致麾下,变成了第一方工作室。


对于自己离开狮头与《玩偶功夫》是否有关系,Mark Healey说:“我不知道,但我觉得两者在深层上是有联系的。”


其实,Valve也曾希望把Mark Healey的团队拉拢过来,还曾邀请他们参与开发《Garry's Mod》这款游戏,或者重新制作一款游戏。如果当初MarK接受了邀请,V社和索尼的游戏阵容可能会大不一样。



加入索尼之后,Mark Healey又先后制作了《小小大星球》的续作,以及《撕纸小邮差》,不久后还将发售一款叫做《Dream》的创意游戏。他们的每一款游戏都不拘一格,充满想象力, Media Molecule的风格已经自成一派。虽然这些游戏不像《玩偶功夫》那么无厘头,但那种放飞思想、脑洞大开的设计理念其实是一样的。



如果没有当年心血来潮的《玩偶功夫》,Mark的职业轨迹也许会完全不同,如今的游戏界可能会少了不少佳作。


《玩偶功夫》发售后,Steam继续发展,第三方游戏开始不断增多,开始是一些大型游戏公司入驻,之后独立游戏大潮来临,让Steam游戏库的水位迅速上涨。平均下来,每天都有几十款新游戏上架Steam。


Steam的强势崛起和独立游戏在近年来的爆发式发展分不开,但很多人不知道最开始敲开Steam大门的,就是一款完美诠释了独立游戏精神的游戏。


Mark Healey在最初设计这款游戏时,没有想过商业利益,没有想过受众群体,没有想过世俗规范,他的标准只有一条,那就是自己喜欢,仅此而已。



《玩偶功夫》是一群热爱游戏的人,在无聊时光中用来打发时间的项目,算不上什么经典之作,但却是他们真正发自内心的产物。不论是Mark Healey本人,还是他的同事们,或者Peter Molyneux和G胖,在这样一款“站没站相,坐没坐相”的游戏面前,都可以暂时忘掉那些无聊的市场规则,关注于他们真正想要的东西——快乐,这是每个游戏人最初的理想,也是最纯粹的独立游戏内核,随心所欲,道法自然。


在任何时候,热爱,都是创造有趣游戏的X因素。


传说中的沙雕视频:




-END-


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