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黑贞德领兵打仗,冷兵器+MOBA=骑砍版300英雄?| 游戏论坛

2018-07-03 18:17:43 来源:游戏论坛 微信号:eplay520 1

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在去年,冷兵器网游一度成为时下的热门。前有腾讯的《刀锋铁骑》,后又网龙的《虎豹骑》和网易的《战意》,冷兵器网游瞬间从“无人问津”成为了炽手可热的题材。


除了上述这些大厂的作品之外,在去年5月份,还有一款冷兵器网游上线。但和上面的这些产品不同的是,他们给自己定位为冷兵器MOBA。



冷兵器MOBA,骑砍版“300英雄”?


《骑马与砍杀》一直是玩家心中的经典,也因此后面冷兵器网游大多被玩家冠位“骑砍类”游戏。但目前为止,所有被称之为“骑砍类”的网游没有任何一款真正的还原《骑马与砍杀》的玩法和体验,大多数只是取其中的一个元素或玩法,再设计出一个类骑砍游戏。


这款云蟾游戏自研的《铁甲雄兵》也在此列。研发方云蟾游戏此前的产品多为MMORPG,《铁甲雄兵》是他们第一次向外国开放式竞技游戏方面的探索。而且,不同于上文提到过的“骑砍类”网游,《铁甲雄兵》就如同他们的定位一样,是一款MOBA。



《铁甲雄兵》给大多数玩家的第一印象还是“骑砍”,“带兵打仗”“多向格挡/出招”“骑马砍杀”的玩法无法不让人回忆起《骑马与砍杀》。但“地图上中下三路”“英雄甲片(符文)”“英雄解锁”等等设定又在告诉大家自己其实是英雄带小兵玩法的MOBA。



和当下流行的MOBA类游戏相同,《铁甲雄兵》在开战前要选择英雄,而不同的地方在于,我方的小兵不再是固定兵种,而是随着玩家选择的英雄不同,给出一定数量可带入战场的不同兵种的小兵。而这些小兵也不再是每个一段时间从主基地刷出,而是直接听从英雄命令,跟随英雄进行冲锋突击或者结阵防御等动作。



《铁甲雄兵》中的英雄是这个游戏的主要收费点之一。在游戏中,玩家可以选择“肝游戏币解锁”“商城充值购买”“开箱子”三种方式解锁新的英雄。由于每一种英雄对应一种兵种,英雄对玩家的吸引力在英雄本身之外还在于英雄自带的小兵。和MOBA游戏不同的是,《铁甲雄兵》中的小兵仍然像《骑马与砍杀》那样能打,而且玩家通过合理释放小兵的自带技能,对战局的重要性甚至大于英雄本身。



但总体来说,英雄在这个游戏中仍然是处于核心地位,同时也由于MOBA游戏中英雄对消费的拉动作用,《铁甲雄兵》后期推出的英雄很有“300英雄”感觉。上文中的武将凯撒所穿戴的罗马盔甲很明显借鉴了crytek《罗马之子》中Vitallion的盔甲设计。虽然在英雄凯撒上线之初就有一些常玩3A的玩家质疑设计抄袭问题,但《铁甲雄兵》的大部分玩家群体还是比较传统的国产网游玩家,对借鉴甚至抄袭之类的问题并不感冒,这些玩家只在意能不能玩到更新更炫酷的英雄。


这导致了后来《铁甲雄兵》在英雄问题上更加奔放的设计,以至于后来一度激怒了原本八竿子打不到“月厨”。



当然,惨遭毒手的并不只是FATE。




最后,月厨和《铁甲雄兵》之间的战争并未开始。其中一大原因在于,月厨们并不觉得一款国产端游和部分喊着“抄袭有理”的低端游戏玩家值得他们分出精神来战斗,而更重要原因是,这款质量还算过得去的国产自研网游,在出FATE系英雄(皮肤)时,本身已经处于一种半死不活的状态。


而这种半死不活的状态,可能恰恰来源于其大力推行核心玩法。


公平竞技,强求下的错位


起初,就像所有的MOBA游戏一样,《铁甲雄兵》打出了“公平竞技”的口号,并在游戏内设置了“爵位系统”。“爵位系统”和一般游戏中的天梯系统类似,根据玩家在该模式下的战斗胜负和战场表现给予一定的评级,以赛季积分方式,分出玩家的竞技等级。



“爵位战”由于其竞技性被定为《铁甲雄兵》中的核心玩法,以期玩家在磨炼技术的同时,刺激他们购买新的英雄和肝铭文。但可能官方过于推崇竞技玩法,“爵位战”的表现并不如预期。无论是任何模式的玩家,都被主线任务和成长系统等游戏机制一股脑的逼着进了“爵位战”,而“爵位战”中输赢比重过大又让整体游戏充满戾气,对骂也成为了这游戏的一个特色。



过于高强度和功利的“爵位战”并未像其他MOBA游戏一样通过赛季积分和奖励等方式留住玩家,相反由于《铁甲雄兵》仍然不能算是一个完全体的MOBA游戏,这样的玩法几乎得罪了骑砍类和MOBA类两边的玩家。精通四项格挡的骑砍类玩家被过于强调的兵种克制和武将技能淹没了自己的技术表现,MOBA玩家也因为骑砍式的战斗而产生了很大程度上的不适。外加游戏后期人数流失严重,“爵位战”中经常出现“最强王者”遭遇被系统强行按进来做主线任务的“倔强青铜”,从开局对骂到结尾的场面变的更加频繁。



除了游戏本身之外,这样的戾气也成为了一些玩家“玩了两盘”就卸载的一大理由。而对于核心的游戏玩家来说,没有新手玩家给他们的“爵位战”添乱反而是求之而不得,但“倔强青铜”的离导致了玩家进一步减少,天梯匹配系统仍然不能进行同级别匹配,“爵位战”的被喷对象只不过从“青铜”变成了“白银”。



但在“爵位战”之外,《铁甲雄兵》仍然开发了许多乐趣十足的玩法,例如骑砍类游戏必备的攻城战和大军团多人混战(10VS10)。只是在强推“爵位战”模式的大方向下,这些有趣的模式渐渐成为了鸡肋,难免在玩家流失过多却仍然执着匹配模式的状况下成为“鬼模式”。(无人匹配)


竞技并没有拯救《铁甲雄兵》,反而在一定程度上加剧了玩家的流失。


被埋没的精品


抛开设计抄袭嫌疑和玩家竞技生态构建的失败,《铁甲雄兵》仍然还是一款可圈可点的游戏。


游戏采用了云蟾游戏自研引擎Evolution。上文提到,《铁甲雄兵》是他们第一次尝试制作这种大型沙盘竞技类游戏,包括Evolution引擎在内,一切都是从零开始制作。而令人惊艳的是,《铁甲雄兵》有着不输大厂制作的“骑砍类”网游的画面的同时,还有着这一品类中最好的优化。



大地图,多兵种,多玩家这样的机制设定非常消耗PC资源,但《铁甲雄兵》对电脑的要求却并不高。比起同类产品来说,《铁甲雄兵》的优化工作可以说是巅峰。


此外,《铁甲雄兵》的一大亮点还在于跨越时空代际的势力对抗。目前市面上的冷兵器网游,几乎都是限定于某一时空。比如《刀锋铁骑》和《虎豹骑》的三国时期,或者《战意》的明朝时期。这样做到原因无外乎冷兵器网游注重考据,强行架空容易降低玩家的代入感。而在《铁甲雄兵》中,只有【汉】【十字军】【群雄】三大英雄背景势力,每个背景势力下的英雄也来源于多个时空,贯穿整个历史。


架空多时空“关公战秦琼”式的阵营设计成功再现了“中西对抗”这一冷兵器玩家们最为着迷的议题,同时《铁甲雄兵》也考虑到架空型冷兵器战斗给玩家带来的低代入感。作为一款MOBA游戏,《铁甲雄兵》可能不需要对故事背景和世界观的架构进行过多修饰,但它恰恰也是一款“骑砍”游戏。



虽然上文提到《铁甲雄兵》中的英雄在后期出的非常奔放,但游戏自身的文化架构仍然能通过合理化故事背景(凯撒转世到中世纪的东罗马帝国等等)的方式让势力间战争有了更为合理和更为带入的设定。在这种细节上的工作,恰恰是国内很多厂商所不注重,或者说是所缺失的。


结语:


我们在去年的ChinaJoy上和研发团队聊过天,在当时我们认为,这绝对是一款虽然小众但能称的上黑马的国产自研冷兵器端游。只是没有想到,玩家生态建设并没有像研发团队像我们描述的那般顺利,更没有想到在遭受玩家大量流失的重创后,他们会去招惹“人畜无害”的月厨。


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